2025년 10월 4일 (토)
- 00:232025년 10월 4일 (토) 00:23 ASCII (역사 | 편집) [1,275 바이트] Myeonggun (토론 | 기여) (새 문서: == ASCII 코드표 == {| class="wikitable" |- ! !! 0 !! 1 !! 2 !! 3 !! 4 !! 5 !! 6 !! 7 !! 8 !! 9 !! A !! B !! C !! D !! E !! F |- style="background:#bfb;" | | style="background: #fff" | 0x || ␀ || ␁ || ␂ || ␃ || ␄ || ␅ || ␆ || ␇ || ␈ || ␉ || ␊ || ␋ || ␌ || ␍ || ␎ ||␏ |- style="background:#bfb;" | | style="background: #fff" | 1x || ␐ || ␑ || ␒ || ␓ || ␔ || ␕ || ␖ || ␗ || ␘ || ␙ || ␚ || ␛ || ␜ || ␝ || ␞ || ␟...)
2025년 10월 1일 (수)
- 12:212025년 10월 1일 (수) 12:21 NES (역사 | 편집) [23 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (패미컴 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 00:032025년 10월 1일 (수) 00:03 PPU 메모리 맵 (역사 | 편집) [3,485 바이트] Ymk5887 (토론 | 기여) (https://www.nesdev.org/w/index.php?title=PPU_memory_map 번역) 처음에 "PPU memory map"라는 제목으로 만들어졌습니다
2025년 9월 30일 (화)
- 23:582025년 9월 30일 (화) 23:58 PPU 네임테이블 (역사 | 편집) [3,858 바이트] Ymk5887 (토론 | 기여) (https://www.nesdev.org/wiki/PPU_nametables 번역) 처음에 "PPU Nametable"라는 제목으로 만들어졌습니다
- 23:542025년 9월 30일 (화) 23:54 PPU 패턴 테이블 (역사 | 편집) [4,629 바이트] Ymk5887 (토론 | 기여) (https://www.nesdev.org/wiki/PPU_pattern_tables 번역)
- 23:372025년 9월 30일 (화) 23:37 미러링 (역사 | 편집) [16,897 바이트] Ymk5887 (토론 | 기여) (https://www.nesdev.org/wiki/Mirroring 내용 번역) 처음에 "Mirroring"라는 제목으로 만들어졌습니다
- 23:322025년 9월 30일 (화) 23:32 PPU 레지스터 (역사 | 편집) [45,582 바이트] Ymk5887 (토론 | 기여) (https://www.nesdev.org/wiki/PPU_registers 글 번역)
- 17:332025년 9월 30일 (화) 17:33 비트 연산 (역사 | 편집) [2,519 바이트] Myeonggun (토론 | 기여) (초안)
- 17:152025년 9월 30일 (화) 17:15 PPU (역사 | 편집) [1,348 바이트] Ymk5887 (토론 | 기여) (새 문서: NES PPU(Picture Processing Unit)는 텔레비전 수신용으로 설계된 240라인의 픽셀로 구성된 컴포지트 비디오 신호를 생성한다. 1980년대 초 패미컴 칩셋이 설계되었을 당시, 이는 비디오 게임을 위한 매우 진보한 2D 그래픽 생성기로 여겨졌다. PPU는 자체 주소 공간을 가지며, 여기에는 일반적으로 10KB의 메모리가 포함된다. 이 공간은 게임팩에 탑재된 8KB의 ROM 또는 RAM(일반적...)
- 16:252025년 9월 30일 (화) 16:25 6502 명령어 (역사 | 편집) [66,121 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (새 문서: {| class="wikitable" style="text-align: center" |+ 6502 공식 명령어 |- | ADC || AND || ASL || BCC || BCS || BEQ || BIT || BMI || BNE || BPL || BRK || BVC || BVS || CLC |- | CLD || CLI || CLV || CMP || CPX || CPY || DEC || DEX || DEY || EOR || INC || #...) 처음에 "6502/명령어"라는 제목으로 만들어졌습니다
- 15:492025년 9월 30일 (화) 15:49 2A03 (역사 | 편집) [3,827 바이트] Ymk5887 (토론 | 기여) (새 문서: ==2A03== 2A03은 RP2A03의 약칭으로, NTSC 방식 NES CPU 칩의 일반적인 명칭이다. 이 칩은 MOS Technology 6502 프로세서(10진 모드 없음), 오디오, 조이패드, DMA 기능으로 구성된다. PAL 방식 시스템에서는 유사한 RP2A07을 사용하는데, 이 칩은 클럭 속도가 다르고 샘플 오디오 속도가 조정되었으며 DMA 버그가 수정되었다. ===2A03 레지스터 사양=== 2A03은 6502 코어의 레지스터 외에도 사운...) 처음에 "2A03(6502 프로세서)"라는 제목으로 만들어졌습니다
- 15:052025년 9월 30일 (화) 15:05 패미컴 (역사 | 편집) [432 바이트] Ymk5887 (토론 | 기여) (새 문서: 콘솔 하드웨어 CPU/APU : (2A03)(6502 프로세서) PPU I/O 디바이스 핀아웃(Pinout) 사이클 레퍼런스 카트릿지 하드웨어 Mapper PRG-ROM CHR-ROM IRQ Nametable mirroring Audio PRG(CHR) RAM(ROM) window PRG-RAM CHR-RAM FC/NES 기본 처리 방법 1.NMI 2.메모리 3.DMA 4.OAM(Sprit) 5.스캔라인)
2025년 9월 29일 (월)
- 00:132025년 9월 29일 (월) 00:13 16진수 (역사 | 편집) [2,300 바이트] Myeonggun (토론 | 기여) (새 문서: '''십육진수'''(十六進數, hexadecimal number)란 16진법을 사용한 수체계이다. 0~9, A~F로 수를 표현한다. == 설명 == 전자기기는 비트를 기본 단위로 사용하나 사람이 인지하기 어렵기에 1 바이트를 16진수로 표시하여 사용합니다. == 예시 == 4 바이트의 부호 없는 정수 경우 8자리 16진수이며 사용하며 각각의 자리 수의 값은 아래와 같다. {| class="wikitable" style="text-a...)
2025년 9월 28일 (일)
- 20:192025년 9월 28일 (일) 20:19 2BPP (역사 | 편집) [933 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (새 문서: '''2BPP'''(2 Bit Per Pixel)는 픽셀 하나를 2비트로 표현하는 그래픽 형식이다. == 패미컴과 게임보이의 차이 == 패미컴과 게임보이는 모두 2BPP 형식 8x8픽셀 타일을 사용하지만 바이트를 배열하는 방식에 차이가 있다. 패미컴은 8x8 타일을 1BPP 타일로 모두 채우고 다시 1BPP 타일을 늘어놓아 한 픽셀의 상·하위 비트가 나뉘어 저장되지만, 게임보이의 경우 세...)
- 20:162025년 9월 28일 (일) 20:16 2진수 (역사 | 편집) [1,012 바이트] Myeonggun (토론 | 기여) (새 문서: 이진수(二進數, binary number)란 2진법을 사용한 수체계이다. 0과 1만으로 수를 표현한다. == 설명 == 전자기기는 비트를 기본 단위로 사용하므로 모든 수는 2진법으로 계산된다. == 예시 == 1 바이트의 경우 8개의 비트를 사용하며 각각의 자리 수의 값은 아래와 같다. {| class="wikitable" align="right" |- !align="right"|7 !align="right"|6 !align="right"|5 !align="right"|4 !align="right"|3 !alig...) 처음에 "이진수"라는 제목으로 만들어졌습니다
- 19:512025년 9월 28일 (일) 19:51 바이트 (역사 | 편집) [829 바이트] Myeonggun (토론 | 기여) (새 문서: '''바이트'''(byte)는 컴퓨터의 기억장치의 기본 단위로 기본적으로 8 비트를 묶은 것을 1 바이트로 정의한다. === 설명 === 바이트는 0x00 ~ 0xFF 의 값을 가지므로 256 가지의 값 중의 하나를 표현가능하다. 부호 없는 정수일 경우 0에서 255까지의 값을 표현 가능하다. 부호 있는 정수일 경우 -128에서 127까지의 값을 표현 가능하다. 문자를 표현할 경우 공백 포함 256까지...)
- 19:372025년 9월 28일 (일) 19:37 비트 (역사 | 편집) [823 바이트] Myeonggun (토론 | 기여) (새 문서: '''비트'''(bit, '''b'''inary dig'''it''')란 컴퓨터 등 전자기기에서 사용 가능한 정보의 최소 단위로 0과 1의 중 하나의 값을 가진다. == 실제 사용 예 == 1BPP('''1''' '''B'''it '''P'''er '''P'''ixel) 그래픽의 경우 화소 하나가 단일 비트로 쓰인다. (배경색/전경색의 2색 그림) 2BPP('''2''' '''B'''its '''P'''er '''P'''ixel) 그래픽의 경우 화소 하나가 2개의 비트로 쓰인다. (배경색 포함 4색...)
- 09:542025년 9월 28일 (일) 09:54 포인터 테이블 (역사 | 편집) [1,250 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (새 문서: thumb|right|[[젤다의 전설 꿈꾸는 섬의 포인터 테이블.]] 실제 데이터의 위치를 나타내는 포인터를 모아놓은 목록. 포인터 배열이라고도 한다. 대사가 많은 게임에서 대사 포인터를 관리하는데 사용한다. 주로 상대 포인터로 되어 있어 대사 데이터 시작 지점으로부터의 바이트 거리를 늘어놓은 형태이다. 작업하려는 게임의 대사 포...)
- 09:302025년 9월 28일 (일) 09:30 TBL (역사 | 편집) [29 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (고유번호표 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 09:302025년 9월 28일 (일) 09:30 고유번호표 (역사 | 편집) [1,931 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (새 문서: 게임에서 쓰이는 모든 문자를 해당하는 고유번호에 대응시킨 표. == 용도 == 패미컴용 타이틀 등 고전게임에서는 ASCII나 현대 컴퓨터에서 사용하는 문자 코드 체계를 사용하지 않는 경우가 많다. 때문에 대사를 추출하거나 하려면 먼저 어느 코드가 어느 문자에 대응하는지에 대한 정보가 필요하다. 이 관계를 정리해서 프로그램에서 읽기 쉬운 형태로...)
- 09:122025년 9월 28일 (일) 09:12 고유번호 (역사 | 편집) [27 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (문자 코드 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 09:032025년 9월 28일 (일) 09:03 문자 코드 (역사 | 편집) [174 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (새 문서: 각 문자를 나타내는 고유 코드(번호). == 원리 == == 관련 문서 == * 고유번호표 분류:데이터)
- 08:542025년 9월 28일 (일) 08:54 대사 확장 (역사 | 편집) [1,783 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (새 문서: 번역된 대사의 크기가 원본 게임 대사의 크기보다 커졌을 경우, 여유 있는 공간으로 대사 데이터를 옮기고 추가적으로 길어진 대사를 모두 읽을 수 있도록 프로그램을 수정하는 작업. == 작업 과정 == == 관련 문서 == 분류:한글화 작업)
- 08:412025년 9월 28일 (일) 08:41 폰트 확장 (역사 | 편집) [489 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (새 문서: 주로 1바이트 문자 코드를 사용하는 고전게임에서 2바이트 이상의 문자 코드를 사용할 수 있도록 프로그램을 수정하는 작업. == 필요성 == == 작업 과정 == == 관련 문서 == * 대사 확장 분류:한글화 작업)
- 08:192025년 9월 28일 (일) 08:19 CDL (역사 | 편집) [1,725 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (새 문서: '''Code-Data Log'''. 롬 이미지 파일 내용을 (실행가능한) 코드와 데이터 영역으로 분류하는 기능. 파일 시스템을 쓰지 않는 고전게임에서는 프로그램 코드와 그래픽, 사운드, 대사, 맵 데이터 등이 함께 섞여 배치되어 있는데, CDL을 사용하면 이를 자동으로 식별해 주어 코드를 분석하는데 도움이 된다. == CDL 파일 == 분석된 데이터는 CDL 파일에 기록된다. CDL 파일은...)
- 08:012025년 9월 28일 (일) 08:01 Asar (역사 | 편집) [307 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (새 문서: [https://github.com/RPGHacker/asar GitHub] 슈퍼패미컴용 어셈블러. 기존 롬 이미지에 패치를 적용하거나 소스 코드로부터 새로운 롬을 만들어낼 수 있다. 분류:어셈블러 분류:슈퍼패미컴)
- 07:562025년 9월 28일 (일) 07:56 DiztinGUIsh (역사 | 편집) [496 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (새 문서: [https://github.com/IsoFrieze/DiztinGUIsh GitHub] 실시간 코드 분석을 지원하는 슈퍼패미컴 디스어셈블러. == 기능 == BSNES와 연동되어 게임을 구동하는 동시에 CDL 분석 및 디스어셈블리 코드 생성을 수행한다. 생성된 어셈블리 코드는 일괄로 내보낼 수 있으며, asar 어셈블러로 다시 빌드할 수 있다.)
- 07:522025년 9월 28일 (일) 07:52 Mgbdis (역사 | 편집) [755 바이트] Lee0701 (토론 | 기여) (새 문서: [https://github.com/mattcurrie/mgbdis GitHub] 파이썬으로 만들어진 게임보이 디스어셈블러. == 기능 == 심볼 파일(<code>.sym</code>)을 읽어와서 각 영역의 형식(코드, 데이터, 그래픽)에 따라 알맞은 출력을 하도록 지시할 수 있다. 그래픽 데이터는 자동으로 PNG 형식으로 변환된다. CDL 파일을 직접 받지는 않는다. 에뮬레이터에서 나온 CDL을 활용하려면 sym 파일...)