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- 2025년 9월 30일 (화) 17:33 Myeonggun 토론 기여님이 비트 연산 문서를 만들었습니다 (초안)
- 2025년 9월 30일 (화) 17:15 Ymk5887 토론 기여님이 PPU 문서를 만들었습니다 (새 문서: NES PPU(Picture Processing Unit)는 텔레비전 수신용으로 설계된 240라인의 픽셀로 구성된 컴포지트 비디오 신호를 생성한다. 1980년대 초 패미컴 칩셋이 설계되었을 당시, 이는 비디오 게임을 위한 매우 진보한 2D 그래픽 생성기로 여겨졌다. PPU는 자체 주소 공간을 가지며, 여기에는 일반적으로 10KB의 메모리가 포함된다. 이 공간은 게임팩에 탑재된 8KB의 ROM 또는 RAM(일반적...)
- 2025년 9월 30일 (화) 16:32 Lee0701 토론 기여님이 틀:Anchor 문서를 만들었습니다 (새 문서: <ins id="{{{1|}}}"></ins>)
- 2025년 9월 30일 (화) 16:25 Lee0701 토론 기여님이 6502/명령어 문서를 만들었습니다 (새 문서: {| class="wikitable" style="text-align: center" |+ 6502 공식 명령어 |- | ADC || AND || ASL || BCC || BCS || BEQ || BIT || BMI || BNE || BPL || BRK || BVC || BVS || CLC |- | CLD || CLI || CLV || CMP || CPX || CPY || DEC || DEX || DEY || EOR || INC || #...)
- 2025년 9월 30일 (화) 16:22 Lee0701 토론 기여님이 2A03(6502 프로세서) 문서를 삭제했습니다 (내용: " 2A03은 RP2A03의 약칭으로, NTSC 방식 NES CPU 칩의 일반적인 명칭이다. 이 칩은 MOS Technology 6502 프로세서(10진 모드 없음), 오디오, 조이패드, DMA 기능으로 구성된다. PAL 방식 시스템에서는 유사한 RP2A07을 사용하는데, 이 칩은 클럭 속도가 다르고 샘플 오디오 속도가 조정되었으며 DMA 버그...". 유일한 편집자는 "Ymk5887" (토론))
- 2025년 9월 30일 (화) 16:18 Ymk5887 토론 기여님이 2A03(6502 프로세서) 문서를 만들었습니다 (새 문서: 2A03은 RP2A03의 약칭으로, NTSC 방식 NES CPU 칩의 일반적인 명칭이다. 이 칩은 MOS Technology 6502 프로세서(10진 모드 없음), 오디오, 조이패드, DMA 기능으로 구성된다. PAL 방식 시스템에서는 유사한 RP2A07을 사용하는데, 이 칩은 클럭 속도가 다르고 샘플 오디오 속도가 조정되었으며 DMA 버그가 수정되었다. ===2A03 레지스터 사양===[https://www.nesdev.org/wiki/2A03] 2A03은...)
- 2025년 9월 30일 (화) 16:17 Lee0701 토론 기여님이 2A03(6502 프로세서) 문서를 넘겨주기를 만들지 않고 2A03 문서로 이동했습니다
- 2025년 9월 30일 (화) 15:49 Ymk5887 토론 기여님이 2A03(6502 프로세서) 문서를 만들었습니다 (새 문서: ==2A03== 2A03은 RP2A03의 약칭으로, NTSC 방식 NES CPU 칩의 일반적인 명칭이다. 이 칩은 MOS Technology 6502 프로세서(10진 모드 없음), 오디오, 조이패드, DMA 기능으로 구성된다. PAL 방식 시스템에서는 유사한 RP2A07을 사용하는데, 이 칩은 클럭 속도가 다르고 샘플 오디오 속도가 조정되었으며 DMA 버그가 수정되었다. ===2A03 레지스터 사양=== 2A03은 6502 코어의 레지스터 외에도 사운...)
- 2025년 9월 30일 (화) 15:05 Ymk5887 토론 기여님이 패미컴 문서를 만들었습니다 (새 문서: 콘솔 하드웨어 CPU/APU : (2A03)(6502 프로세서) PPU I/O 디바이스 핀아웃(Pinout) 사이클 레퍼런스 카트릿지 하드웨어 Mapper PRG-ROM CHR-ROM IRQ Nametable mirroring Audio PRG(CHR) RAM(ROM) window PRG-RAM CHR-RAM FC/NES 기본 처리 방법 1.NMI 2.메모리 3.DMA 4.OAM(Sprit) 5.스캔라인)
- 2025년 9월 30일 (화) 14:17 Ymk5887 토론 기여 계정이 생성되었습니다
- 2025년 9월 30일 (화) 08:23 Tutata 토론 기여 계정이 생성되었습니다
- 2025년 9월 29일 (월) 09:18 Lee0701 토론 기여님이 이진수 문서를 2진수 문서로 이동했습니다
- 2025년 9월 29일 (월) 00:13 Myeonggun 토론 기여님이 16진수 문서를 만들었습니다 (새 문서: '''십육진수'''(十六進數, hexadecimal number)란 16진법을 사용한 수체계이다. 0~9, A~F로 수를 표현한다. == 설명 == 전자기기는 비트를 기본 단위로 사용하나 사람이 인지하기 어렵기에 1 바이트를 16진수로 표시하여 사용합니다. == 예시 == 4 바이트의 부호 없는 정수 경우 8자리 16진수이며 사용하며 각각의 자리 수의 값은 아래와 같다. {| class="wikitable" style="text-a...)
- 2025년 9월 28일 (일) 20:49 Lee0701 토론 기여님이 분류:소프트웨어 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:분류)
- 2025년 9월 28일 (일) 20:49 Lee0701 토론 기여님이 분류:분석 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:작업)
- 2025년 9월 28일 (일) 20:48 Lee0701 토론 기여님이 분류:작업 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:분류)
- 2025년 9월 28일 (일) 20:48 Lee0701 토론 기여님이 분류:한글화 작업 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:한글화 분류:작업)
- 2025년 9월 28일 (일) 20:48 Lee0701 토론 기여님이 분류:데이터 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:분류)
- 2025년 9월 28일 (일) 20:30 Lee0701 토론 기여님이 파일:FC GB 2BPP.png 문서를 만들었습니다
- 2025년 9월 28일 (일) 20:30 Lee0701 토론 기여님이 파일:FC GB 2BPP.png 파일을 올렸습니다
- 2025년 9월 28일 (일) 20:19 Lee0701 토론 기여님이 2BPP 문서를 만들었습니다 (새 문서: '''2BPP'''(2 Bit Per Pixel)는 픽셀 하나를 2비트로 표현하는 그래픽 형식이다. == 패미컴과 게임보이의 차이 == 패미컴과 게임보이는 모두 2BPP 형식 8x8픽셀 타일을 사용하지만 바이트를 배열하는 방식에 차이가 있다. 패미컴은 8x8 타일을 1BPP 타일로 모두 채우고 다시 1BPP 타일을 늘어놓아 한 픽셀의 상·하위 비트가 나뉘어 저장되지만, 게임보이의 경우 세...)
- 2025년 9월 28일 (일) 20:16 Myeonggun 토론 기여님이 이진수 문서를 만들었습니다 (새 문서: 이진수(二進數, binary number)란 2진법을 사용한 수체계이다. 0과 1만으로 수를 표현한다. == 설명 == 전자기기는 비트를 기본 단위로 사용하므로 모든 수는 2진법으로 계산된다. == 예시 == 1 바이트의 경우 8개의 비트를 사용하며 각각의 자리 수의 값은 아래와 같다. {| class="wikitable" align="right" |- !align="right"|7 !align="right"|6 !align="right"|5 !align="right"|4 !align="right"|3 !alig...)
- 2025년 9월 28일 (일) 19:51 Myeonggun 토론 기여님이 바이트 문서를 만들었습니다 (새 문서: '''바이트'''(byte)는 컴퓨터의 기억장치의 기본 단위로 기본적으로 8 비트를 묶은 것을 1 바이트로 정의한다. === 설명 === 바이트는 0x00 ~ 0xFF 의 값을 가지므로 256 가지의 값 중의 하나를 표현가능하다. 부호 없는 정수일 경우 0에서 255까지의 값을 표현 가능하다. 부호 있는 정수일 경우 -128에서 127까지의 값을 표현 가능하다. 문자를 표현할 경우 공백 포함 256까지...)
- 2025년 9월 28일 (일) 19:37 Myeonggun 토론 기여님이 비트 문서를 만들었습니다 (새 문서: '''비트'''(bit, '''b'''inary dig'''it''')란 컴퓨터 등 전자기기에서 사용 가능한 정보의 최소 단위로 0과 1의 중 하나의 값을 가진다. == 실제 사용 예 == 1BPP('''1''' '''B'''it '''P'''er '''P'''ixel) 그래픽의 경우 화소 하나가 단일 비트로 쓰인다. (배경색/전경색의 2색 그림) 2BPP('''2''' '''B'''its '''P'''er '''P'''ixel) 그래픽의 경우 화소 하나가 2개의 비트로 쓰인다. (배경색 포함 4색...)
- 2025년 9월 28일 (일) 19:19 Myeonggun 토론 기여 계정이 생성되었습니다
- 2025년 9월 28일 (일) 09:54 Lee0701 토론 기여님이 포인터 테이블 문서를 만들었습니다 (새 문서: thumb|right|[[젤다의 전설 꿈꾸는 섬의 포인터 테이블.]] 실제 데이터의 위치를 나타내는 포인터를 모아놓은 목록. 포인터 배열이라고도 한다. 대사가 많은 게임에서 대사 포인터를 관리하는데 사용한다. 주로 상대 포인터로 되어 있어 대사 데이터 시작 지점으로부터의 바이트 거리를 늘어놓은 형태이다. 작업하려는 게임의 대사 포...)
- 2025년 9월 28일 (일) 09:48 Lee0701 토론 기여님이 파일:LADX pointer table.png 문서를 만들었습니다
- 2025년 9월 28일 (일) 09:48 Lee0701 토론 기여님이 파일:LADX pointer table.png 파일을 올렸습니다
- 2025년 9월 28일 (일) 09:30 Lee0701 토론 기여님이 TBL 문서를 만들었습니다 (고유번호표 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 2025년 9월 28일 (일) 09:30 Lee0701 토론 기여님이 고유번호표 문서를 만들었습니다 (새 문서: 게임에서 쓰이는 모든 문자를 해당하는 고유번호에 대응시킨 표. == 용도 == 패미컴용 타이틀 등 고전게임에서는 ASCII나 현대 컴퓨터에서 사용하는 문자 코드 체계를 사용하지 않는 경우가 많다. 때문에 대사를 추출하거나 하려면 먼저 어느 코드가 어느 문자에 대응하는지에 대한 정보가 필요하다. 이 관계를 정리해서 프로그램에서 읽기 쉬운 형태로...)
- 2025년 9월 28일 (일) 09:12 Lee0701 토론 기여님이 고유번호 문서를 만들었습니다 (문자 코드 문서로 넘겨주기) 태그: 새 넘겨주기
- 2025년 9월 28일 (일) 09:03 Lee0701 토론 기여님이 문자 코드 문서를 만들었습니다 (새 문서: 각 문자를 나타내는 고유 코드(번호). == 원리 == == 관련 문서 == * 고유번호표 분류:데이터)
- 2025년 9월 28일 (일) 08:54 Lee0701 토론 기여님이 대사 확장 문서를 만들었습니다 (새 문서: 번역된 대사의 크기가 원본 게임 대사의 크기보다 커졌을 경우, 여유 있는 공간으로 대사 데이터를 옮기고 추가적으로 길어진 대사를 모두 읽을 수 있도록 프로그램을 수정하는 작업. == 작업 과정 == == 관련 문서 == 분류:한글화 작업)
- 2025년 9월 28일 (일) 08:41 Lee0701 토론 기여님이 폰트 확장 문서를 만들었습니다 (새 문서: 주로 1바이트 문자 코드를 사용하는 고전게임에서 2바이트 이상의 문자 코드를 사용할 수 있도록 프로그램을 수정하는 작업. == 필요성 == == 작업 과정 == == 관련 문서 == * 대사 확장 분류:한글화 작업)
- 2025년 9월 28일 (일) 08:19 Lee0701 토론 기여님이 CDL 문서를 만들었습니다 (새 문서: '''Code-Data Log'''. 롬 이미지 파일 내용을 (실행가능한) 코드와 데이터 영역으로 분류하는 기능. 파일 시스템을 쓰지 않는 고전게임에서는 프로그램 코드와 그래픽, 사운드, 대사, 맵 데이터 등이 함께 섞여 배치되어 있는데, CDL을 사용하면 이를 자동으로 식별해 주어 코드를 분석하는데 도움이 된다. == CDL 파일 == 분석된 데이터는 CDL 파일에 기록된다. CDL 파일은...)
- 2025년 9월 28일 (일) 08:01 Lee0701 토론 기여님이 분류:어셈블러 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:소프트웨어)
- 2025년 9월 28일 (일) 08:01 Lee0701 토론 기여님이 Asar 문서를 만들었습니다 (새 문서: [https://github.com/RPGHacker/asar GitHub] 슈퍼패미컴용 어셈블러. 기존 롬 이미지에 패치를 적용하거나 소스 코드로부터 새로운 롬을 만들어낼 수 있다. 분류:어셈블러 분류:슈퍼패미컴)
- 2025년 9월 28일 (일) 07:56 Lee0701 토론 기여님이 DiztinGUIsh 문서를 만들었습니다 (새 문서: [https://github.com/IsoFrieze/DiztinGUIsh GitHub] 실시간 코드 분석을 지원하는 슈퍼패미컴 디스어셈블러. == 기능 == BSNES와 연동되어 게임을 구동하는 동시에 CDL 분석 및 디스어셈블리 코드 생성을 수행한다. 생성된 어셈블리 코드는 일괄로 내보낼 수 있으며, asar 어셈블러로 다시 빌드할 수 있다.)
- 2025년 9월 28일 (일) 07:52 Lee0701 토론 기여님이 분류:디스어셈블러 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:소프트웨어 분류:분석)
- 2025년 9월 28일 (일) 07:52 Lee0701 토론 기여님이 Mgbdis 문서를 만들었습니다 (새 문서: [https://github.com/mattcurrie/mgbdis GitHub] 파이썬으로 만들어진 게임보이 디스어셈블러. == 기능 == 심볼 파일(<code>.sym</code>)을 읽어와서 각 영역의 형식(코드, 데이터, 그래픽)에 따라 알맞은 출력을 하도록 지시할 수 있다. 그래픽 데이터는 자동으로 PNG 형식으로 변환된다. CDL 파일을 직접 받지는 않는다. 에뮬레이터에서 나온 CDL을 활용하려면 sym 파일...)
- 2025년 9월 28일 (일) 07:31 Lee0701 토론 기여님이 분류:분류 문서를 만들었습니다 (새 문서: 최상위 분류입니다.)
- 2025년 9월 28일 (일) 07:31 Lee0701 토론 기여님이 분류:한식구 위키 문서를 만들었습니다 (새 문서: 분류:분류)
- 2025년 9월 28일 (일) 07:00 Lee0701 토론 기여님이 미디어위키:Liberty-navbar 문서를 넘겨주기를 만들지 않고 미디어위키:Liberty-Navbar 문서로 이동했습니다
- 2025년 9월 28일 (일) 07:00 Lee0701 토론 기여님이 미디어위키:Liberty-navbar 문서를 만들었습니다 (새 문서: * display=한식구 위키 | title=대문 | link=Project:대문)
- 2025년 9월 28일 (일) 06:58 Lee0701 토론 기여님이 미디어위키:Liberty.css 문서를 만들었습니다 (새 문서: 이 CSS 설정은 리버티 스킨을 사용하는 사용자에게 적용됩니다: .Liberty .nav-wrapper .navbar .navbar-brand { display: none; } .Liberty .nav-wrapper .navbar .navbar-login .logout-btn { display: none; } .btn.btn-secondary.tools-btn.tools-share { display: none; })
- 2025년 9월 28일 (일) 06:52 Lee0701 토론 기여님이 대문 문서를 넘겨주기를 만들지 않고 한식구위키:대문 문서로 이동했습니다
- 2025년 9월 28일 (일) 06:52 Lee0701 토론 기여님이 미디어위키:Mainpage 문서를 만들었습니다 (새 문서: Project:대문)
- 2025년 9월 28일 (일) 06:49 MediaWiki default 토론 기여님이 대문 문서를 만들었습니다